Artista Character Dan Roarty nos passeios pelo processo de criação de um dos seus retratos hiper-realistas em 3D, "Happy Birthday, Nana", uma homenagem à sua falecida avó. Cria seus retratos hiper-realistas em 3D com ferramentas como o Autodesk Maya, Autodesk Mudbox, Knald Technologies, e Adobe Photoshop.
Dan mostra como ele usa as ferramentas de escultura em Mudbox e Maya para criar a forma do busto básico e acrescenta as camadas sobre camadas de detalhe, textura e tom com programas como Knald e Shave and a Haircut.
Finalmente, ele ilumina a cena e Compósitos da render passes finais em Photoshop para criar um retrato realista que honra a memória de sua avó. Mergulhe em descobrir como ele faz isso.
Dan Roarty: É definitivamente tornar-se um pouco de uma obsessão para tentar conseguir algo para ser tão photoreal possível. E fazê-lo com a mão, não usar scans ou fotografias, ou qualquer coisa assim. Então eu acho que ele provavelmente vai continuar a ser uma obsessão até eu chegar ao ponto onde ninguém pode realmente dizer a diferença. Meu nome é Dan Roarty e eu sou um artista de protagonista na Crystal Dynamics.
Feliz Aniversário Nana é um projeto que eu fiz, que é dedicado a minha avó. Ela sempre foi uma grande inspiração e ser um artista-se definitivamente me levou a se tornar um artista também. Então, eu tentei terminar a peça mais ou menos na mesma época em que, como seu aniversário teria sido. Então, para mim foi uma, uma maneira agradável para o tipo de homenagem, aprender mais técnicas e outras coisas e fazer algo significativo para mim. Eu usei um monte de fotos da minha avó que eu queria definitivamente ser inspirado por ela.
Eu realmente usar a mesma cabeça para a maioria dos projetos que eu acabam trabalhando em para que eu possa começar com uma cabeça feminina básica e, em seguida, a partir daqui eu realmente começar a entrar e escultura. Alguns dos, os detalhes mais finos olhando para a referência de minha avó. Este é o lugar onde eu vou realmente começar a adicionar toda a, toda a assimetria para o rosto. Ao olhar para a referência eu posso dizer que esse olho é apenas um pouco mais alto. Comecei a fazer algumas básico processa. E então, como eu estou começando a trabalhar com ele, eu estou começando a esboçar mais da composição que eu quero.
Startin 'a jogar mais com as cores. Startin 'para ter uma idéia do que suas características seria, e como ela estaria posicionado. Assim, a partir daqui, eu acabo indo para Maya, exportando uma malha base da cabeça em Mudbox. Para todas as rugas, eu usei o pincel básico esculpir e então eu realmente usou o pincel faca. Eu não uso selos para algumas das rugas maiores. Tudo o que eu estou fazendo é, basicamente, com a mão. Mas, em seguida, uma vez que tenho as rugas básicos, tipo de criação aqui em primeiro lugar, que é quando eu vou realmente ir em usar alguns dos selos premade e pincéis e começar a colocar em alguns dos detalhes da superfície.
Então eu realmente só começar mergulhando esta pouco a pouco. Como eu vou fazer isso eu percebo que eu não tenho poros ainda assim eu vou usar escova poro que é uma espécie de bom para carimbar e isso é o que realmente vai acabar com a pele, quando eu começar a torná-lo. A próxima coisa sobre o uso Mudbox para mim é que eu tendem a fazer os meus altos res antes de eu começar a fazer qualquer um dos meus texturização. E com os meus altos res lá para pintas ou manchas, eu já sei onde estão minhas altas res. Assim, a capacidade de realmente pintar em meus altos res me permite ter uma correlação 1:1 entre tanto a textura eo ativo altas res.
Uma coisa que eu acho tipo de útil é quando eu estou criando pele, eu vou realmente criar três camadas diferentes de cores que tipo de dá-lhe uma sensação mais realista. Eu vou fazer um passe vermelho, para mais uma vez adicionar um pouco de pigmentação. E eu vou derrubar a opacidade, geralmente defini-lo como uma luz suave. Eu vou fazer o mesmo com um canal de azul. Isso ajuda a fazer a pele parecer mais realista e também ajuda a ficar um pouco mais variação de cor na pele real. Você quer ter uma boa base de textura, e, em seguida, começar a adicionar detalhes nas áreas onde você quer romper como o, a testa e as toupeiras e outras coisas.
Eu vou pintar um pouco de delineador. Não quero muito. Então eu vou criar uma outra camada onde eu vou realmente ir dentro E você pode não perceber isso, mas eles são divertidos de fazer. Basta ir em e adicionando os pedacinhos de veias no nariz, eu acho, ajuda a espécie de vender algumas das realismo. Assim, para a criação de pele realista, uma coisa que eu, eu precisava era de um mapa de reflexão realmente sólida, ou spec mapa. Reflexão é realmente um importante aspecto de fazer a pele parecer realista. Eu usei outras peças de software no passado para criá-lo.
Para isso, eu usei, Knald, um programa chamado Knald. A coisa agradável sobre Knald é isso, ele vai ter o seu mapa normal, ou outros mapas que você leve ao forno. E vai dar-lhe muito, muito bom mapas de oclusão ambiente ou mapas da cavidade. Para mim, esta é uma maneira muito rápida de obter um mapa de especificação e também recebendo todos os detalhes das rugas que eu posso acabar camadas por cima do meu mapa real difuso. E uma vez que você carregou no meu normal, eu realmente tenho a habilidade de ser capaz de ver, ao vivo, como o meu mapa oclusão vai realmente ser influenciado.
O que eu vou fazer é que eu vou levar esses dois para o Photoshop ou Mudbox, e eu posso brincar com as configurações de cor deles e, na verdade, mergulhá-los por cima da pele para que as rugas olhar um pouco mais realista. Então, eu tenho o meu mapa oclusão de ambiente à procura do jeito que eu quiser. O mapa cavidade é, essencialmente, como um mapa oclusão de ambiente, mas é um detalhe muito maior freqüência. Assim, todas as pequenas rugas ou manchas, ele vai pegar nele imediatamente. Então, eu vou assar-lo de lá, voltar para Mudbox, eo que eu tenho feito é, na verdade, eu tenho camadas tanto a oclusão de ambiente eo mapa cavidade em cima da outra.
E eu mudei os valores de cor para vermelho e se alinha 100%, com as rugas reais que eu criei. Uma coisa que eu quero ser capaz de fazer é controlar a quantidade de reflexo ou specularity que a pele vai receber e dar-off. Então, para isso, eu realmente criar um mapa de reflexão ou um mapa de especificações, com base fora dos detalhes que têm assados para fora de tanto meu mapa normal, e minha cavidade e meu mapa oclusão de ambiente. E no Photoshop, eu só vir aqui e eu mergulhá-los pouco a pouco por cima da outra.
E as áreas que eu quero dar-off mais reflexão que eu vou pintar branco. E as áreas que eu quero dar-off menos reflexão vou pintar escuro ou preto. Sempre que eu estou trabalhando em um novo personagem, é fácil o suficiente para eu pegar os olhos eu já criados e mudar a cor ou, você sabe, a quantidade de reflexão que se desprende. Eu criei todos os olhos em Maya usando apenas literalmente, três peças de geometria. Eu tenho uma casca exterior que eu uso, basicamente, apenas para a reflexão, que é a minha lente, e então eu tenho a íris ea pupila do lado de dentro, é apenas uma versão concaved da lente.
Então, quando a luz bate, ele vai realmente muito bem bater fora da superfície. Então, olhando para os olhos agora eles estão um pouco verde, então eu realmente vou entrar e criar uma versão mais leve. Mas estes devem realmente funcionar bem. Então, uma coisa que eu queria, é que eu queria que ela tivesse um bom cardigan. Olhando para alguma referência que eu comecei a esculpir em rugas básicas de como isso vai realmente se encaixam. Então, aqui eu tenho a minha cor básica que é apenas uma imagem plana que eu azulejos do tecido que eu estou querendo para a camisa. E em usar essa textura eu posso realmente trazê-lo como um mapa real de deslocamento.
Então, eu só selecionar a malha que eu quero usar. E usando uma versão em tons de cinza do mapa de relevo, posso deslocar-lo bem em cima da geometria. Então, agora, com a minha camisa completa, a cabeça completa, agora, eu vou começar a trazer alguns dos elementos finais. Para criar o cabelo, eu passar por algumas etapas diferentes. I começar por trazer a minha malha de baixa resolução da minha cabeça em Maya. A partir daí, o que vou fazer é que eu realmente vou extrair o que eu chamaria, tipo, uma touca onde eu quero expulsar as estrias de cabelo.
Assim, para o cabelo eu uso Shave and a Haircut. Ao utilizar este haircap, eu estou indo para ir para a barba e uma guia do corte de cabelo, Create New Hair. Eu realmente criou alguns dos meus próprios presets que eu fiz para projetos passados. Mas algumas das normas funcionar tão bem. Agora, este é o lugar onde eu vou, na verdade, olhar para alguns a referência do que eu quero o penteado real para ser. Minha avó tinha o cabelo tipo de mais curto, o que é bom, mas eu meio que quero o cabelo para ser um pouco mais longo. O estilo básico aqui é o tipo do que eu vou tentar corresponder. Esta é uma parte que se torna realmente tedioso, onde você literalmente tem que entrar e ajustar cada spline.
Nice coisa sobre Shave and a Haircut é que ele tem boas escovas grooming. Assim, uma vez que tenho o penteado do jeito que eu quero, o que eu vou fazer é converter essas ranhuras para Maya cabelo. Isso permite que eu use alguns dos shaders V-Ray. Que estão disponíveis no Maya. Uma vez eu converti estes para estrias, eu realmente tenho um par de camadas diferentes de cabelo que eu quero reagir de forma diferente do que o outro. E fazendo isso você realmente tem que criar sistemas de cabelo para cada um individual.
Portanto, para este grande conjunto de cabelo, eu quero que ele seja bastante completo. Eu vou aplicar este sistema de cabelo para ele. E você pode ver, ele começa a preencher um pouco. E para esses outros grupos de cabelo. Eu quero que estes sejam os fios individuais que você vê. Dê o cabelo sentindo um pouco mais confuso. Então, eu criei um sistema de cabelo para isso também. E estes são, basicamente, ser um a um com as curvas reais que eu criei. O sistema original do cabelo que eu criei, que vai olhar para as estrias individuais e começar a criar os cabelos entre eles. Assim você não precisa se preocupar com a criação de muitas estrias.
Ele vai tirar algumas das conjecturas para você. Agora, com o que completa, o que eu tenho feito é, na verdade, eu configurar uma instalação de iluminação realmente básico que eu sei que eu vou usar para a minha cena final. E então a partir daqui que eu possa começar a fazer testes de renderização para ver como o reflexo do cabelo vai se sentir, a espessura é. E como ele vai reagir a para a luz. Então, foi um básico tornar o cabelo então. Esta é uma maneira muito rápida de ser capaz de dizer o que ele vai olhar como na cena. Eu, que sou realmente capaz de fazer é criar todas as minhas estrias aqui, descobrir o que o shader vai olhar como fazer os ajustes que eu preciso, para o corte de cabelo real.
E, uma vez que estou pronto, eu vou importar as estrias reais e dados que eu criei para os sistemas de cabelo. E eu posso ligá-lo em, na minha outra cena. Usando o mesmo processo que eu fiz para o cabelo de Nana, que eu fiz com a blusa e fuzz no rosto. A mesma coisa, eu trouxe baixa resolução malhas de ambos obj, completou objetos de volta para Maya. E a partir da gaiola lowerest, eu não extrair nada. Eu só literalmente gerou estrias cabelo dessas malhas de baixa resolução. Então, aqui nós criamos novos sistemas de cabelo baseado fora estas peças de geometria.
Esta é uma das únicas camadas que eu vou usar mais tarde no posto depois. Parece que é muita coisa acontecendo, mas, porque eu vou estar usando isso como uma tela, dá-lhes um pouco mais de realista-ness para a pele, como os pequenos pedaços de pele, especialmente na camisa e outras coisas, eu posso sobrepor esta em cima da minha imagem. Para a iluminação para esta cena que eu usei e HDR I-imagem que você pode obter gratuitamente da Internet. E deu uma boa espécie de sensação de realismo fotográfico para a imagem global.
O que eu fiz é que eu tenha configurado uma luz básica cúpula V-Ray, e criou alguns aviões básicos com a cor branca ou off-white. Eu realmente ligada a iluminação global. E quando a tornar realmente acontece isso vai refletir um pouco da cor usando esses aviões na cena real. Se eu fosse para aumentar a intensidade, o multiplicador de intensidade na luz real, ele iria fazê-la, sua pele estava olhando um pouco mais apagado. E alguns dos botões e os balões parecia um pouco apagado também.
Então, eu criei um plano que era muito mais alto. E o que era bom nisso é que vai apenas refletem seu cabelo e alguns de seus ombros e, e não tanto de seu rosto, porque o cabelo que nós trouxemos na vontade, vai lançar sombra. Para iluminação indireta ou iluminação global, tenho GI ligado. Então, para ajudá-la a sentir-se pouco mais de castigo, por rejeição primária eu usar a força bruta e os secundários, como dinheiro. Parece ser a norma para a maioria destes tornar setups. A única coisa que eu sei é que eu tinha que fazer, pôr em marcha um pouco foi a adaptação sob o amostrador imagem.
Temos um min e valor máximo basicamente definido aqui. E o que eu encontrei é a mais alta em ambos, obviamente, o, melhor revolução, a resolução que você está recebendo na sua, no seu render final. Descobri que quando eu comecei a prestar algum dos cabelos, se você não tiver esses dobrado superior, então você começa, você começa a obter alguns resultados muito pixelizada com o cabelo. Então, eu poderia ter feito um passe em separado, mas eu queria tornar tudo tipo de conjunto. Para todos os projetos que prestam fora em V-Ray Eu, eu tendem a ligar todos os meus tornam elementos. Para processar todas as passagens separadas, se eu, se eu precisar.
Para este tiro específico foi bom porque eu precisava da passagem z profundidade que eu fiz no V-Ray. Eu queria trazê-lo para o Photoshop e começar a copiar alguns dos elementos que tornam, que eu renda em separado. Então, agora estamos em Photoshop, eu tenho a minha Nana basicamente completa. Agora, eu tenho prestado la. Eu tenho prestado fora suas diferentes camadas. Alguns elementos que eu quero adicionar são o fuzz face eo fuzz camisa que eu tenho prestado separadamente também. E, em seguida, para estes, o que eu fiz é que eu fui e usando o modo de blend da tela no Photoshop, eu posso ver as áreas que eu, eu realmente não querem aparecer.
Então tudo o que eu realmente estou fazendo é apenas a pintura, enegrecendo os para fora. E usando a opacidade, eu posso tipo de controle quanto dele eu quero realmente mostrar na imagem final. Eu quero que seja evidente que ela tem um pouco de pele no rosto, mas eu não quero que seja avassalador. Para que seja photoreal ele não pode ser muito dramático. Então, eu acabei ajustado um pouco aqui, você pode ver um pouco mais sobre o nariz, o queixo e um pouco na testa dela, e que tipo de ajuda a ir muito bem em alguns dos elementos de cabelo que ela tem lá. Para o camisa fuzz, a mesma coisa, estamos usando um modo de mistura tela.
Então, eu tenho tudo olhando basicamente do jeito que eu quiser. Mas eu não tenho o z-depth lá ainda. O que é legal sobre o z-depth é, porque eu tornava em dezesseis bits, tenho a possibilidade de jogar com os níveis um pouco mais para obtê-lo para o que eu quero da minha imagem final. Tudo agora que está em foco é branco. As áreas mais escuras em preto vai estar fora de foco, de modo que vai nos dar um efeito borrado agradável. Então, o que eu tenho feito é que eu criei uma cópia duplicada achatado da minha pele na parte superior da imagem plana Tenho prestado fora do V-Ray.
E agora eu vou criar um canal separado para mim ser capaz de colar meu mapa real z-depth que eu fiz. O vermelho vão ser as áreas que vão ser mais fora de foco e partes que são menos vermelho vão estar em foco. O que é, o que é bom. Isso é aproximadamente o que, o que nós queremos. Vou aplicar um borrão lente, mas vai usar a máscara em camadas que acabou de criar para o z-depth. Tenho tendência a gostar de adicionar um pouco de ruído, apenas, dá-lhe mais como um tipo de fotografia sentir e para a fonte, eu preciso garantir que a máscara em camadas é selecionada.
E pela forma íris, eu vou usar o octagon. Então, como você olha para ele, isso mostra que nada realmente aconteceu. É porque a camada de máscara ainda está tecnicamente aplicada. Então, tudo o que precisamos fazer é apenas selecione a máscara e ele vai perguntar se queremos eliminá-lo. Diga excluir. E então você realmente tem agora a nova imagem renderizada com a exibição Z-depth. Portanto, agora temos o fundo ficar todo borrado para fora foi o que queremos. O rosto está em foco, e nós temos um pouco de uma queda fora agora com o pescoço e algumas das suas roupas. Com isso concluído, eu vou fazer pequenos ajustes para correções de cores ou ajustes defeito.
Mas é basicamente isso. Eu posso olhar para as minhas peças de arte e eu definitivamente estou feliz com eles, feliz que eu completei-los, mas eu sempre vou olhar para trás em questões que eu seria totalmente corrigir ou peças que eu acho que não fica tão photoreal como outro elementos. E eu acho que vou manter insistência sobre isso até que eu sinta que não pode empurrá-lo ainda mais. Mas agora eu estou, eu não estou lá. Se ainda podemos olhar para trás e perceber toneladas de falhas com todo o meu trabalho e eu acho que eu ainda vou manter insistência sobre isso até que eu possa finalmente dizer tudo bem, isso é, que se parece com uma foto.